>CYBERPUNK UN GENRE EN MOUVEMENT_

English version

The future is already here — it’s just not very evenly distributed.

—William Gibson

Début des années 80, un nouveau genre de Science-fiction a émergé. Un genre à contre-courant de la vision utopiste de ses prédécesseurs, prospectant sur un avenir ultra technologique, sombre, noir, dur, sans messages ni idéaux ni héros: le genre cyberpunk.

Après le choc du film de Ridley Scott Blade Runner, en 1982, sort en 1983 la nouvelle cyberpunk de Bruce Bethke, première occurrence du terme. Le mot sera popularisé grâce à deux auteurs majeurs, Bruce Sterling et William Gibson — en 1984 Neuromancer de William Gibson fait entrer le terme cyberspace dans l’histoire — en 1985, Bruce Sterling publie Schismatrix — 1986 voit les sorties de l’anthologie Mirrorshades, Burning Chrome et Count Zero de William Gibson — en 1988 Mona Lisa Overdrive bouclera la célèbre Sprawl trilogy initiée avec Neuromancer.

Les critiques littéraires sont enthousiastes, les lecteurs au rendez-vous. La vague est lancée, elle accompagne les foyers dans la révolution de la micro-informatique et des jeux vidéos. Elle se propage simultanément dans tous les milieux artistiques. Au cinéma les films qui s’en inspirent sont de gros succès. La musique électronique se popularise.

image0 William Gibson

Dans les années 90, les thèmes se banalisent, le contraste entre les œuvres cyberpunk et le présent devient moins fort. La technologie rattrape la fiction, le monde aussi.

Depuis, certains annoncent la mort du mouvement — par essoufflement, désintérêt ou assimilation par la culture populaire. Mais les œuvres cyberpunks continuent d’apparaître. Dépassant le cadre littéraire, elles continuent de faire écho à notre présent, tenant compte du nouvel état du monde, de la société et des technologies.

Fidèle à l’esprit, le genre évolue, il s’adapte.

Sans définition officielle, il se caractérise par de multiples éléments qui permettent de classer une œuvre, une activité, un comportement, une attitude comme étant de nature cyberpunk. Abordé et jugé uniquement par sa composante technologique, voire réduit à une forme apparente d’amélioration humaine, il est souvent confondu avec des mouvements technophiles ou post-humanistes comme le transhumaniste. À tort, car ces mouvements peuvent être sur le fond bien éloignés et même s’opposer (comment s’organiserait une société de type transhumaniste ?).

Les technologies — plus particulièrement l’informatique et les réseaux de communication — sont devenues des enjeux majeurs pour l’avenir des sociétés. De leurs développements, maîtrises et usages, deux conceptions du monde peuvent émerger.

Un monde où les technologies permettront l’émancipation individuelle, l’exercice de la liberté, de la collaboration et du partage. Entraînant un changement vers une société plus égalitaire où chacun aura droit à la connaissance, à la parole, à la décision et où la démocratie retrouvera son sens participatif et populaire.

Un autre monde où les technologies sont le socle de pouvoirs oligarchiques. Un monde où la société est entièrement façonnée par d’immenses systèmes — économiques, politiques, sociaux, technologiques — au service d’intérêts privés et particuliers et au détriment de la multitude. Un monde entraîné dans la dystopie. Un monde cyberpunk.

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Notre monde a déjà emprunté cette voie. Les signes, les manifestations sont visibles, les logiques enclenchées. Tous les domaines sont concernés.

La technologie n’est pas neutre, elle sert des intérêts, crée des dépendances, nous influence, modifie notre relation au monde, modèle la société. En réaction, le genre cyberpunk s’est peu à peu transformé en mouvement, en contre-culture, en mode de vie et de pensée.

Les œuvres cyberpunks ne nous parlent pas du futur mais du présent. Derrière leurs formes, l’on découvre en creux, en filigrane, des questions et des réflexions qui résonnent comme des avertissements. Elles nous présentent le champ des possibles, nous donnent des clefs pour comprendre, pour réfléchir en dehors de la boîte.

Mais pas seulement.

Tout comme la figure du hacker — la figure historique, pas celle véhiculée par les médias — la figure du cyberpunk peut nous aider à trouver des solutions pratiques, à modifier nos comportements et notre rapport à la technologie, à forger une éthique qui, par effet de bord, infléchirait la tendance.

Pour illustrer le genre, voici un article d’anticipation décrivant un monde qui aurait complètement basculé. Cette fiction a été écrite pour accompagner le dernier album d’électro post-industrielle de Mind Teardown.

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>CYBERWORLD_

We’re so intelligent now that we’re too smart to survive. We’re so well informed that we lost all sense of meaning. We know the price of everything, but we’ve lost all sense of value. We have everyone under surveillance, but we’ve lost all sense of shame.

—Bruce Sterling, Distraction

Le basculement a été progressif. Visant le contrôle au plus haut niveau, les multinationales ont joué le rôle de financier exclusif du monde politique. Une fois aux manettes du pouvoir, rendues indispensables, too big to fail, elles ont substitué leur pouvoir économique au pouvoir politique.

Toutes les conditions étaient réunies pour favoriser au maximum leurs développements. Plus aucune loi ne limitait leurs stratégies de concentration, de privatisation, de mondialisation, d’exploitation et de monopolisation.

Issues de l’évolution des multinationales, des conglomérats, des zaibatsu, les mégacorporations sont devenues le nouveau mode de gouvernance et d’organisation d’un monde féodal, construit sur les ruines des états et des nations du 21ème siècle.

Les états ont été supprimés, leurs rôles et fonctions transférés aux corporations. Une infime minorité se sont tranformées en de puissantes dictatures capables de rivaliser économiquement et militairement.

Les nationalismes sont dorénavant de nature corporatiste.

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Les instances économiques supracorporatistes sont les régulateurs qui coordonnent les échanges, valident les accords et règlent les désaccords. Si une situation profitable aux parties prenantes n’est pas trouvée et acceptée, alors des guerres corporatistes sont déclarées. Les corpos s’affrontent alors militairement sur des théâtres d’opération, sur les marchés et dans le cyberspace.

Les systèmes administratifs et les techniques de contrôle, de sousveillance, de surveillance et de médiatisation se sont fortement renforcés et déployés, asservissant l’individu, figeant le monde dans un système social aux ordres et en ordre.

Les gigapoles sont apparues. Formées de régions totalement urbanisées elle sont divisées en secteurs. Parmi eux les corpo-secteurs, citadelles fortifiées, défensives et agressives, dont les centres ostentatoires rivalisent dans la démonstration de pouvoir.

Les notions de biens ou de services publics sont dépassées, oubliées. Tout a de la valeur donc tout est privatisable et exploitable.

Le monde est soumis à l’hyperconsommation, au culte des marques et à un ultralibéralisme économique global. Tout se vend. Tout s’achète. Tout est dans le marché.

Un marché noir puissant et prospère fourni ce qui n’est pas disponible, autorisé ou accessible. C’est aussi un lieu d’expérimentation des produits. Ce qui a du succès au marché noir pourra devenir la nouvelle tendance.

Les choix sont infinis, sans limites. Tous les besoins et les désirs, conscients ou suggérés, sont au menu. Les prix, fixés par le moteur de la demande et des marchés, n’intègrent jamais les coûts payés par les victimes directes et indirectes.

Le marché le plus vital, le plus stratégique, le plus sensible est le marché de l’information.

Dans cet âge de la communication, à la vitesse des électrons, l’information circule et se stocke partout — dans les silos de données, au cœur de gigantesques fermes de serveurs, dans les terminaux personnels, dans l’environnement quotidien et jusque dans les corps grâce au cyberware. Ces équipements produisent toutes les données permettant de garantir l’intégrité du système corporatiste.

Le contrôle de la diffusion des informations, via les réseaux officiels et les médias, est le vecteur principal de la manipulation de masse.

Obtenir des informations inédites, secrètes ou classifiées est un avantage des plus convoités. Trouver, négocier, acheter, revendre, diffuser des informations est le travail d’un nouveau type d’informateurs, les fixers.

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Avec les technologies cyberwares, wetwares et biomécatroniques, l’humain est altéré, réparé, modifié, augmenté, amélioré — prothèses additives, de remplacement ou esthétiques, implants, armes, câblages, circuits, ordinateurs, amplificateurs, filtres, interfaces.

Couplé avec les techniques génétiques, biotechnologiques et nanotechnologiques, le matériel cybernétique a permis l’union, la fusion de l’homme et de la machine, de l’organique et du métallique. Ce siècle est celui du cyborg.

Les chirurgiens doivent prendre en compte, en plus des problèmes de rejets corporels, la capacité d’acceptation psychologique. Le prix à payer pour le client peut être lourd — altérations cognitives, troubles psychologiques, folie, perte de l’empathie, lésions cérébrales.

De nouvelles drogues synthétiques sont directement conçues pour le cyberware — augmentation des réflexes, de la résistance, de la vitesse de transmission neuronale, de la capacité d’acceptation des implants. L’addiction, les effets secondaires sont inévitables et destructeurs.

L’empreinte cérébrale est utilisée en biométrie et remplace les empreintes digitales, tous le reste étant falsifiable.

Les usines de pointes sont les laboratoires de production et d’incubation d’implants. La majorité des matériels du marché étant produit par les mégacorporations, leur utilisation reste verrouillée et contrôlée. Sur ordre, ces boîtes noires peuvent se retourner contre le porteur, l’espionner, interférer sur sa volonté ou sa personnalité voire le contrôler.

Premier bénéficiaire des changements technologiques, l’arsenal militaire s’est considérablement diversifié — combinaisons assistées, exosquelettes, mecha — robots, drones, pods, nanobots, androïdes, réplicantshovertanks, avions stratosphériques, suborbitaux, vaissaux à propulsion ioniques — armes à énergie dirigée, lasers, emp, monofilament et bien d’autres.

Le marché du matériel illégal, hors contrôle, hors catalogue, artisanal, propose quant à lui un choix beaucoup plus important, varié et personnalisé.

Les milieux artistiques utilisent les technologies de façon combinatoire pour créer de nouvelles formes d’expériences. De nouveaux domaines sont plébiscités — arts virtuels, arts d’altération des sens ou de la personnalité.

L’humanité a conquis et industrialisé de nouveaux territoires. De grandes parties des mers, en surface et en profondeur. L’orbite terrestre avec des stations et des villes orbitales. Le système solaire proche avec la Lune et Mars. L’exploitation gazière de Saturn ou l’exploitation minière de la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. La compétition économique couplée à la privatisation coloniale poussent les corporations vers les étoiles avec la création de companies et de concessions.

Mais c’est un tout autre territoire, un nouvel espace-temps, qui est au centre de toutes les attentions.

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>CYBERSPACE_

Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts.

—William Gibson, Neuromancer

Le cyberspace, nouvel horizon numérique, est un réseau cybernétique, un espace profond où chaque nœud est un système nerveux central ou un programme.

L’Internet est à la surface du cyberspace, la couche supérieure visible la plus utilisée et accessible. Un espace créé par l’interconnexion de réseaux où chaque nœud est une machine, un périphérique ou un terminal.

La manipulation des données s’effectue au travers de différentes interfaces informatiques — interpréteurs de commandes, ligne de commande, interfaces graphiques, naturelles, vocales, en trois dimensions, virtuelles, en réalité augmentée, holographiques, cybernétiques.

Une gamme d’interfaces cybernétiques permet de contrôler directement les machines. Le cerveau prend alors les commandes soit directement depuis le poste de pilotage soit via un accès à distance. Les capteurs et périphériques de la machine se substituant à ses sens, le système nerveux central du pilote transmet les ordres à la machine lui permettant de la contrôler par la pensée. Le fantôme est dans la machine.

Celui qui plonge dans le cyberspace — le jacker ou decker en argot des rues — possède un autre type d’interface cyberware, le jack. Implanté sur sa moelle épinière et sortant à la base de sa nuque, il connecte le jack par câble sur sa console ou deck.

La console gère la connexion, protège le cerveau des surtensions et du parasitage, interprète les environnements et leurs niveaux de détail, restitue les entrées sorties sous forme d’influx nerveux, fait office de firewall, maintient le corps dans un état de coma léger, compile les commandes et les programmes, encode, décode, calcule, charge, télécharge et stocke les données.

Le temps nécessaire pour initier une connexion au cyberspace dépend de la condition et de l’expérience du jacker. Pour l’accélérer certains brûlent les étapes et risquent des séquelles cérébrales irréversibles.

L’expérience du cyberspace diffère de la réalité virtuelle. Même dans un espace entièrement simulé, l’utilisateur reste pleinement conscient de l’intégrité et l’unicité de son corps. Dans le cyberspace, le jacker est complètement projeté, immergé. Avec son système nerveux et ses sens synchronisés à la console, ses perceptions et sa conscience n’appréhendent plus la même réalité. Il se sent comme déconnecté de son corps. Il peut alors tester ses limites mentales et exprimer pleinement sa créativité. Son sentiment de liberté et de puissance est total.

Selon la durée ou la nature du plongeon, la console peut être couplée à un matériel de survie, d’assistance et d’alimentation. Lors d’opération en zone de combat, il est courant de protéger physiquement le jacker car un arrachement du câble le reliant à sa console lui serait fatal.

L’espace-temps du cyberspace est incomparable à celui du meatspace, l’espace des corps physiques. La console gère un tampon de réponse, un temps de latence, afin de permettre à la pensée du jacker de s’adapter et d’appréhender les événements.

À la vitesse des influx nerveux, sous hallucinations, comme dans un rêve lucide, le jacker s’incarne dans des environnements, les constructs.

Les constructs sont des espaces générés, des mondes simulés, des réalités alternatives où les programmes, les représentations individuelles et les données prennent formes et interagissent selon des lois bien définies. Ces lois, ces principes, ces règles, sont régis par du code informatique, un code qui peut être compris, déjoué, modifié et remplacé.

Les programmes agissent dans les constructs. Leurs domaines d’actions sont nombreux et variés — augmentation des capacités personnelles, déplacement, camouflage, altération du temps, communication, détection, combat, cryptographie, rétroingénierie, copie, crack et bien d’autres. Ils sont souvent classés suivant leur niveau d’utilité, de dangerosité ou de performance.

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En dehors de la puissance de leur console, de leurs compétences techniques, de leurs capacités physiques, les jackers les plus expérimentés développent des facultés qui leur permettent d’exploiter des failles pour détourner les programmes, brouiller leurs signaux, les neutraliser ou en prendre le contrôle.

Le marché des programmes, des malwares et du hardware sur mesure est très fertile. Posséder les codes sources et les plans techniques permettent aux jackers de les améliorer mais aussi de surprendre par des comportements inattendus.

Lors d’un affrontement, les programmes ont l’avantage du temps de réaction. Les jackers possèdent celui de la ruse et de l’adaptation.

Leur forme étant liée à la fonction, certains programmes affectent les perceptions et les sens. Ainsi un type offensif pourra essayer de provoquer des peurs, des douleurs intenses jusqu’à l’arrêt cardiaque.

Si les défenses de la console tombent, le cerveau est exposé. Il peut alors être altéré voir piraté s’il possède des circuits implantés. Dans la majorité des cas la surtension entraînera des dommages importants pouvant mener à une mort cérébrale. On parle alors de grillés ou zombies.

Un autre danger est le phénomène d’accoutumance. À l’extrême, le jacker se persuade d’une possible dissociation entre son moi dans le cyberspace et son corps dans le meatspace. La déconnexion est rendue de plus en plus difficile. Au stade final le jacker ne se déconnecte plus, délaissant son corps, il finit par dépérir.

Les Intelligences Artificielles sont les habitants les plus puissants du cyberspace. Elles se chargent de développements, génèrent des données, gèrent des constructs, exécutent des opérations militaires et parcourent le cyberspace. Rencontrer une IA représentent une expérience des plus risquées.

Des légendes parlent de fantômes parcourant le cyberspace, empreintes résiduelles de jackers ayant réussi un transfert de personnalité sous une forme équivalente à une IA autonome et libre.

Parmi l’immensité des constructs qui composent le cyberspace, les mégacorporations ont reproduit leurs territoires. Pour protéger leur capacité d’action et leurs systèmes d’information et de communication, elles ont construit de véritables citadelles numériques. Soutenues par de nombreux programmes de classe militaire ICE, leurs défenses sont capables de griller le cerveau de la quasi-totalité des jackers qui essaieraient d’établir une brèche. D’ailleurs, qui oserait tenter une telle opération ?

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>CYBERPUNK_

You do not know our culture, our ethics, or the unwritten codes that already provide our society more order than could be obtained by any of your impositions.

—John Perry Barlow, A Declaration of the Independence of Cyberspace

En marge,
aux cœurs des ghettos,
dans le chaos des no man’s land urbains,
dans la forêt de néons et d’écrans publicitaires,
dans les rues moites, pluvieuses, sombres et hostiles de l’underground,

des individus agissent hors du système, survivent, résistent, se rebellent: les cyberpunks.

Contrairement à la majorité de la population intégrée au système, leur situation est souvent précaire, voir désespérée. Considérés comme des citoyens de seconde zone, vivant sur le fil du rasoir, ils ont comme seul moteur, seule contrainte de l’existence, leur survie.

Empruntés aux cultures de la rue, leurs apparences, leurs styles, leurs façons de s’habiller reflètent leurs attitudes, leurs compétences et leurs affiliations. En totale opposition avec les corpos et leurs costumes uniformes.

Ils travaillent dans les zones grises ou noires, le marché noir, la contrebande d’informations, de matériel, de logiciels ou de codes. Au gré des contrats, il n’est pas rare qu’ils s’affrontent dans des camps opposés.

Les pratiques de la récupération, du bidouillage, de la débrouille, de la personnalisation, du détournement sont érigées en arts de (sur)vivre. En parallèle à la haute technologie du marché s’est développée une technologie populaire, low-tech, usagée, rétro, radicale, brute voir brutale.

Des outils sont créés dans un esprit punk-tech — étudier, recycler, restaurer, réparer, actualiser, améliorer, dériver, associer, adapter, inventer. Créer à partir d’une technologie considérée comme dépassée mais facilement disponible à un coup très faible. La fonction et l’utilité priment sur la forme, le job doit être fait. Les problèmes courants de sécurité, de fiabilité et de performances sont souvent compensés par des conceptions simples et robustes.

Ce mode de conception et de développement neutralise ou supprime les éléments technologiques corporatistes néfastes pour l’utilisateur. Plus qu’un détournement il est de par sa nature un retournement, un acte technique qui, même si il est réalisé dans le cadre d’un besoin vital, n’en reste pas moins politique.

Les mégacorporations ont peu d’influence dans leurs secteurs mais les tolèrent par intérêts et pour ne pas s’enliser dans des guérrillas couteuses. Leurs agents intermédiaires s’y activent à la recherche d’informations, observent et embauchent régulièrement pour faire le sale boulot — ronin, samourai des rues, cowboys, netrunners, jackers, hitmen, mercenaires, yakuza, transporteurs et autres spécialistes.

Parmi eux on trouvent les artisans les plus talentueux qui réparent, bricolent ou inventent tous types de dispositifs technologiques, les chirurgiens prêts à les implanter et les meilleurs jackers exploitant des connexions anonymes non tracées.

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En dehors de comportements solitaires et très individualistes, ils forment des groupes hétérogènes — zones autonomes physiques ou virtuelles, secteurs autogérés, data havens, clans, gangs — et s’associent selon des principes aussi divers que l’autorité, l’intérêt ou l’association libre.

Certains groupes de jackers se connaissent uniquement par leurs pseudos et au travers de leurs constructs communautaires. Les pseudos peuvent aussi être l’expression d’un collectif. Les plus célèbres et les plus populaires perdurent, se transmettant comme un forme d’héritage.

Le cyberspace est considéré comme un espace de libération, d’évasion, d’exploration, d’expérimentation et d’affrontement.

Une majorité de cyberpunks sont jeunes. Le sentiment d’injustice, la remise en cause de l’autorité sont forts mais l’espérance de vie est faible. Les aînés sont très respectés et la popularité s’acquiert par l’action. La plupart ne veulent pas ou ne pensent pas pouvoir changer le monde. Vivant au jour le jour, ancrés dans le présent, leur objectif est d’améliorer leur quotidien ou de l’oublier.

Malgré cela, la liberté est dans la nature humaine. Réprimée au plus profond de chacun, elle ne demande qu’à s’exprimer à travers la créativité et l’imagination.

En parallèle la culture hacker et *cypher*punk a survécu. Le mouvement cyberpunk apparu dans cette continuité, en réaction à la société, comme le mouvement punk à son époque, la technologie en plus.

Des militants cherchant à éveiller les consciences, aux techno-anarchistes voulant libérer les individus, jusqu’aux cyberhacktivistes organisant des contre-offensives, une éthique aussi s’est transmise. Elle pousse des minorités à se redresser, à dépasser le cadre de la survie pour résister et s’organiser pour enfin faire face et combattre le système.

Cyberpunk’s not dead.

If they asked how I died tell them: Still angry.

—Richard K. Morgan, Altered Carbon

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Publié le 2013-09-18 sous licence libre CC BY-SA.

Remerciements

Domagoj pour sa démarche et sa musique, un pur artiste cyberpunk.

Antoine et Artem pour les relectures, les suggestions et les échanges passionants.

Onestepart pour son talent et pour m’avoir permis d’utiliser ses illustrations.

Anais pour m’avoir permis d’utiliser sa photo de Tank Girl. You’re so (punk)rock !

Crédits photos

The Neuromancer par Gonzo Bonzo — Licence CC BY-SA http://www.flickr.com/photos/45853044@N00/2341227331/

Yokohama par Alexander Olm — Licence CC BY-NC http://www.flickr.com/photos/herrolm/4562568149/

Cyberpunk city par Onestepart — Copyright 2013 http://onestepart.deviantart.com/art/Cyberpunk-city-393721635

Tough guys par Stan Baranski (smif) — Licence CC BY-NC-ND http://stanbaranski.info/

Sword unit par Onestepart — Copyright 2013 http://onestepart.deviantart.com/art/Sword-unit-352244450

Digital par Steve Jurvetson — Licence CC BY http://www.flickr.com/photos/jurvetson/6791082/

You’re a fake par Onestepart — Copyright 2011-2013 http://onestepart.deviantart.com/art/you-re-a-fake-197440481

Tank Girl par RagemoreRoberts — Copyright 2012-2013 http://ragemoreroberts.deviantart.com/art/Tank-Girl-303181362

Darkness in the City par Trey Ratcliff — Licence CC BY-NC-SA http://www.flickr.com/photos/stuckincustoms/6722213187/

Bruce Sterling par Javier Candeira — Licence CC BY-SA http://www.flickr.com/photos/hiperactivo/2902474583/

Ailleurs

Article aussi publié sur http://www.activewirehead.com

image10 Bruce Sterling

Novels & Books

  • 1932 Brave New world - Aldous Huxley
  • 1948 1984 - George Orwell
  • 1958 Brave New World Revisited - Aldous Huxley
  • 1968 Do Androids Dream of Electric Sheep? - P.K. Dick
  • 1983 Cyberpunk - Bruce Sterling
  • 1984 Hackers - Steven Levy
  • 1984 Neuromancer - William Gibson
  • 1985 Eclipse Trilogy - John Shirley
  • 1985 Schismatrix - Bruce Sterling
  • 1986 Count Zero - William Gibson
  • 1986 Hardwired - Walter Jon Williams
  • 1986 Mirrorshades - Cyberpunk Anthology
  • 1987 Mindplayers - Pat Cadigan
  • 1987 Voice of the Whirlwind - Walter Jon Williams
  • 1988 Islands in the Net - Bruce Sterling
  • 1988 Mona Lisa Overdrive - William Gibson
  • 1989 A Fire in the Sun - George Alec Effinger
  • 1989 Solip:System - Walter Jon Williams
  • 1991 Synners - Pat Cadigan
  • 1991 Temporary Autonomous Zone - Hakim Bey
  • 1991 The Exile Kiss - George Alec Effinger
  • 1992 Aristoi - Walter Jon Williams
  • 1992 Fools - Pat Cadigan
  • 1992 Snow Crash - Neal Stephenson
  • 1994 Cyberia - Douglas Rushkoff
  • 1995 The Diamond Age - Neal Stephenson
  • 1996 Holy Fire - Bruce Sterling
  • 1999 Cryptonomicon - Neal Stephenson
  • 2001 Totalement inhumaine - Jean-Michel Truong
  • 2002 Altered Carbon - Richard Morgan
  • 2002 The Ultimate Cyberpunk - Pat Cadigan
  • 2003 Budayeen Nights - George Alec Effinger
  • 2005 Accelerando - Charles Stross
  • 2007 Rewired: The Post-Cyberpunk Anthology
  • 2008 Little Brother - Cory Doctorow
  • 2008 Schneier on Security - Bruce Schneier
  • 2008 The Mirrored Heavens - David J. Williams
  • 2010 Program or be Programmed - Douglas Rushkoff

Graphic Novels & Manga

  • 1977 Judge Dredd - John Wagner
  • 1982 Akira - Katsuhiro Otomo
  • 1982 V for Vendetta - Alan Moore
  • 1985 Appleseed - Masamune Shirow
  • 1987 When Gravity Fails - George Alec Effinger
  • 1989 A.D. Police - Tony Takezaki
  • 1989 Ghost In The Shell - Masamune Shirow
  • 1990 Gunnm - Yukito Kishiro
  • 1990 Hard Boiled - Frank Miller
  • 1993 Genocyber - Tony Takezaki
  • 1995 Ashen Victor - Yukito Kishiro
  • 1995 Carmen Mc Callum - Fred Duval
  • 1997 Transmetropolitan - Warren Ellis
  • 1997 Zentak - JP Pécau & Def
  • 1998 Blame! - Tsutomu Nihei
  • 2001 Gunnm Last Order - Yukito Kishiro
  • 2001 ManMachine interface - Masamune Shirow
  • 2003 Human-error processor - Masamune Shirow
  • 2011 Old City Blues - Giannis Milonogiannis

Animes

  • 1987 Black Magic M-66 - Masamune Sirow
  • 1987 Bubblegum Crisis - Katsuhito Akiyama
  • 1988 Akira - Katsuhiro Otomo
  • 1989 Patlabor: The Movie - Mamoru Oshii
  • 1991 Bubblegum Crash - Hiroshi Ishiodori
  • 1991 Æon Flux - Peter Chung
  • 1993 Battle Angel - Yukito Kishiro
  • 1993 Patlabor 2: The Movie - Mamoru Oshii
  • 1995 Ghost in the Shell - Mamoru Oshii
  • 1997 Armitage III - Takuya Sato
  • 1999 Cowboy Bebop - Shinichirō Watanabe
  • 2002 Animatrix - Wachowsky
  • 2004 Ghost in the Shell 2 - Mamoru Oshii
  • 2004 Ghost in the Shell SAC - Kenji Kamiyama
  • 2005 Appleseed - Shinji Aramaki
  • 2006 Ergo Proxy - Shukō Murase
  • 2007 Appleseed Ex Machina - Shinji Aramaki
  • 2008 Ghost in the Shell 2.0 - Mamoru Oshii
  • 2012 Tron: Uprising - Steven Lisberger
  • 2012 Psycho-Pass - Katsuyuki Motohiro
  • 2013 Ghost in the Shell Arise - Kazuchika Kise
  • 2014 Appleseed Alpha - Shinji Aramaki

World Wide Web

Movies & TV

  • 1962 La Jetée - Chris Marker
  • 1971 THX 1138 - Georges Lucas
  • 1973 Soylent Green - Richard Fleischer
  • 1975 Rollerball - Norman Jewison
  • 1979 Alien - Ridley Scott
  • 1979 Mad Max - George Miller
  • 1981 Escape from New York - John Carpenter
  • 1981 Mad Max 2 - Georges Miller
  • 1981 Outland - Peter Hyams
  • 1982 Blade Runner - Ridley Scott
  • 1982 Tron - Steven Lisberger
  • 1983 Videodrome - David Cronenberg
  • 1983 WarGames - John Badham
  • 1984 1984 - Michael Radford
  • 1984 Terminator - James Cameron
  • 1985 Brazil - Terry Gilliam
  • 1985 Mad Max Beyond Thunderdome - George Miller
  • 1986 Aliens - James Cameron
  • 1987 Max Headroom - Rocky Morton
  • 1987 Running Man - Paul Michael Glaser
  • 1987 Robocop - Paul Verhoeven
  • 1989 Tetsuo: The Iron Man - Shinya Tsukamoto
  • 1990 Hardware - Richard Stanley
  • 1990 Total Recall - Paul Verhoeven
  • 1991 Terminator 2: Judgment Day - James Cameron
  • 1992 Alien 3 - David Fincher
  • 1992 Fortress - Stuart Gordon
  • 1992 Nemesis - Albert Pyun
  • 1992 Tetsuo II: Body Hammer - Shinya Tsukamoto
  • 1993 Demolition Man - Marco Brambilla
  • 1995 12 Monkeys - Terry Gilliam
  • 1995 Johnny Mnemonic - Robert Longo
  • 1995 Strange Days - Kathryn Bigelow
  • 1995 Tank Girl - Rachel Talalay
  • 1997 Gattaca - Andrew Niccol
  • 1997 Nirvana - Gabriele Salvatores
  • 1997 Pi - Darren Aronofsky
  • 1999 Matrix - Wachowsky
  • 1999 eXistenZ - David Cronenberg
  • 2001 Avalon - Mamoru Oshii
  • 2002 Cypher - Vincenzo Natali
  • 2002 Equilibrium - Kurt Wimmer
  • 2003 Matrix Reloaded - Wachowsky
  • 2003 Matrix Revolutions - Wachowsky
  • 2005 The Island - Michael Bay
  • 2005 V for Vendetta - James McTeigue
  • 2005 Æon Flux - Karyn Kusama
  • 2006 A Scanner Darkly - Richard Linklater
  • 2006 Ultraviolet - Kurt Wimmer
  • 2009 Gamer - Mark Neveldine
  • 2009 Surrogates - Jonathan Mostow
  • 2010 Inception - Christopher Nolan
  • 2010 Repo Men - Miguel Sapochnik
  • 2010 Tetsuo: The Bullet Man - Shinya Tsukamoto
  • 2010 Tron: Legacy - Joseph Kosinski
  • 2011 Carré blanc - Jean-Baptiste Leonett
  • 2011 Black Mirror - Charlie Brooker
  • 2012 Dredd - Pete Travis
  • 2012 H+: The Digital Series - John Cabrera
  • 2012 Looper - Rian Johnson
  • 2012 Real Humans - Lars Lundström
  • 2013 Almost Human - J. H. Wyman
  • 2014 RoboCop - José Padilha
  • 2013 Elysium - Neill Blomkamp
  • 2014 Edge of Tomorrow - Doug Liman
  • 2015 Chappie - Neill Blomkamp
  • 2015 Mad Max: Fury Road - George Miller

Musiques

Alternative metal - Ambient - Big Beat - Dark electro - Circuit bending - Chiptunes - Drum’n’Bass - Electro-industrial - Glitch - Hardcore - industrial - New wave - Industrial metal - Intelligent dance music - EBM - Metal Percussion - Post-Punk - Punk - Post-industrielle - Progressive metal - Synthpop

RPG Games & Video Games

  • 1988 Cyberpunk 2020 - Mike Pondsmit
  • 1988 Snatcher - Hideo Kojima
  • 1989 Shadowrun - Fasa Corp.
  • 1990 GURPS Cyberpunk - Loyd Blankenship
  • 1990 Rise of the Dragon - Dynamix
  • 1993 Syndicate - Bullfrog
  • 1994 Beneath a Steel Sky - Revolution Sft
  • 1994 System Shock - Looking Glass
  • 1997 Blade Runner - Westwood
  • 2000 Deus Ex - Ion Storm
  • 2001 MGS 2: Sons of Liberty - Hideo Kojima
  • 2008 MGS 4: Guns of the Patriots - Hideo Kojima
  • 2012 Deus Ex: Human Revolution - Eidos
  • 2013 Watch Dogs - Ubisoft
  • 2014 Satellite Reign - 5 Lives Studios
  • 2015 Cyberpunk 2077 - Mike Pondsmit